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    Des Modifications aux Classes et Autres

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    Witchfire

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    Des Modifications aux Classes et Autres

    Message par Witchfire le Dim 21 Jan - 10:42

    Depuis notre récente ouverture, le staff à eu plusieurs retours sur les modifications faites au classes. Quelques unes très positives de joueurs agréablement surpris de voir du neuf, et un essai de rendre certaines classes délaissées plus sympa a jouer.

    D'autre, en revanche, de la part de joueurs qui suite à lecture du forum, se sont mis à remettre en question les modifications apportées, la plupart du temps sous deux prétexte, "Ce n'est pas dans les Royaumes Oubliés" ou "C'est trop puissant".

    Le Staff n'a pas la prétention d'être expert en tout, mais à quand même une expérience de NWN assez conséquente (surtout cumulée ! Oui y'a des vieux), de laquelle résulte ces modifications. Bien entendu, comme nous sommes en Bêta, si certaines capacités devenaient trop puissantes (ou inversement trop faible), elles seraient modifiées, pour ne pas déséquilibrer le jeu.

    J'invite les joueurs trouvant les capacités de guerrier, en particulier, trop puissante, à lire "Tome of Battle The Book of Nine Swords" et les classes martiales (traduit sur gemmaline, j'ai une petite préférence pour "Cinq ombres rampantes d’absorption d’énergie glaciale" par exemple) et se dire qu'en face d'un guerrier, qui devra être guerrier pur niveau 18 pour avoir accès a un de ces pouvoirs, il y aura un mage, un pretre, niveau 18 lui aussi qui pourra balancer des sorts avec un DD avoisinant les 30 (et aux conséquences généralement facheuses).

    Enfin, après relecture de mes post, il s'avère qu'il y a des informations erronées (par exemple: Gel du Temps : non les créatures sous l'effet de l'arret du temps ne sont pas encore vulnérable aux dommages). Il y a surement d'autre coquilles, pour l'instant je n'ai pas assez de temps pour les chasser tout en corrigeant/ajoutant les systèmes de jeu.

    Lantan est un serveur qui se veut en évolution, donc n'hésitez pas à venir jouer, et si durant votre jeu vous déceliez des problèmes liés aux systèmes, n'hésitez pas à les faire remonter au staff (idéalement si c'est pour envisager une modification plus qu'une correction, en proposant une modification et en argumentant !).

    En espérant vous voir passer du bon temps sur le serveur

    Witchfire pour le staff


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    Winterborn

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    Re: Des Modifications aux Classes et Autres

    Message par Winterborn le Dim 21 Jan - 12:12

    Je fais partie de ceux qui ont été surpris des dons de guerrier ajouté sur ce serveur, je me permet donc d'expliquer pourquoi.

    Dans les RO, le guerrier pur est justement un combattant sans capacités surnaturelles. C'est quelqu'un qui compte surtout sur la force de son bras, sur sa discipline et son courage pour vaincre des ennemis redoutables. C'est une des raisons qui en fait une de mes classe préférée (et une des classe que j'ai dû le plus jouer sur NWN) Un guerrier pur n'utilise pas la toile ou le KI, bien que certaines classes de prestiges lui permettent de développer quelques compétences dans ce domaine. (mais toujours moins bien qu'un spécialiste, comme un mage pour la toile ou un moine pour le KI) Là, vous donnez à des guerriers des pouvoirs supérieurs à ceux d'un spécialiste en la matière, c'est assez déroutant.

    Mais le plus gros soucis à mon sens, c'est que le livre "Tome of Battle The Book of Nine Swords"... Ne correspond pas aux RO! La description du livre est la suivante :

    "Tome of Battle was written to give players a chance to play characters blending the genres of Far East action games and the 'typical' D&D game world," in contrast to the standard "knights and castles and dragons" that most of Dungeons and Dragons 3.5e was focused on. The book notes the success and acceptance of Eastern fantasy in the west - characterized by the acceptance of games like Final Fantasy and movies like Kill Bill - and attempts to capture this by incorporating elements of martial arts into a D&D campaign. The book summarized this concept as: "Tome of Battle isn't your parents' D&D - it's bigger, bolder, and more fantastic than ever before."

    Concrètement, c'est pour permettre de jouer des combattants de type animés et mangas, avec des capacités surnaturelles liés à leur "esprit combatif". Est-ce l'objectif au sein de ce serveur? Si c'est le cas, mes excuses, c'est moi qui ait mal compris la mentalité du serveur, mais j'avais cru comprendre que vous vouliez au contraire quelque chose d'assez réaliste. D'où ma remarque.


    De plus, de mon coté, c'était une simple remarque faite à un ami. (dites peut être avec beaucoup moins de diplomatie, mais c'était entre potes ^^) Je n'avais pas l'intention de lancer un débat en public, mais du coup, je préfère justifier mes paroles. Je ne critique en aucun cas l'expérience ou l'expertise des animateurs et développeurs, j'ai été simplement surpris de certains choix.
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    Witchfire

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    Re: Des Modifications aux Classes et Autres

    Message par Witchfire le Dim 21 Jan - 21:09

    Je ne pointe personne du doigt, tu n'es pas le seul à avoir eu ce genre de retour, d'où mon explication.

    Oui, nous nous inspirons des RO. Mais ça s'arrête la, comme NWN. Fleau d'Isaac, Cape (il me semble du moins), par exemple, , n'existent pas plus dans les ROs. Et j'en oublie sans doute beaucoup. Neverwinter a été codée (avec ou sans les pieds, selon) de façon à être "sympa" à jouer (et adaptable à un jeu vidéo ou les interactions avec l'environnement sont impossible hors présence DM). C'est dans ce même sens que ces modifications ont été faites. (rage du barbare, chant du barde...)

    Si un joueur veut jouer un guerrier sans ces dons, il peut. En soit, les modifications faites au jeu pour limiter la CA et favoriser le combat avec une arme a deux mains le permettent. Ces dons donnent une autre façon d'interpréter le guerrier, sans pour autant déséquilibrer le jeu. (espérons le)
    A eu aussi de jouer un peu en RP ces dons atypiques.
    Et aussi à vrai dire, ces dons ont été créés pour éviter un n-ieme débat "mon guerrier est tout pourri par rapport aux casteurs qui peuvent soloter les donjons/me latter la gueule en lisant Kant de l'autre hémisphère".

    Quand à parler de réaliste, on reste dans de la fantasy hein ! Avec des boules de feu et autre truc ! (et des classes de prestige - ou de base - pour guerrier qui leur permet de faire des truc extraordinaires ou surnaturelles aussi. Mais bon j'avais pas le temps de développer plein de classes de prestiges du genre Guerrier psychique ou autre guerrier occultiste). C'est ainsi. Ca ne rend pas le serveur moins RP ou moins "réaliste" dans un univers fantasiste, ça ajoute juste un petit truc en plus. Et la surprise c'était aussi un peu l'idée pour rendre les gens curieux de venir voir.



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    Arésius

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    Re: Des Modifications aux Classes et Autres

    Message par Arésius le Mar 6 Fév - 8:22

    J'apporte un peu d'eau au moulin (mais je ne sais pas lequel).

    Dans D&D3-3.5, il y a énormément de suppléments, de classes et de classes de prestige. Certaines classes sont énormément déséquilibrées par définition. Des classes comme guerrier sont souvent utilisées dans l'optique d'un multiclassage... Et pas forcément pour des classes magiques. Le swashbuckler, le marshal, le knight et bien d'autres permettent de booster un personnage sans magie en offrant des techniques sympa, des "stances" etc.

    De plus. Bien que ce soit peu le cas (par la faute des MJs), les livres de règles stipulent bien que les règles de jeu sont là pour encadrer des situations précises mais ne se soustraient pas au RP. Autrement dit, il est possible de livrer combat et de faire un tas d'actions sans aucun jet de dé, pourvu que la situation, les décisions et les capacités du personnage collent avec la-dite tentative.

    Donc une solution RP simple peut être de considérer que les pouvoirs des guerriers ici sont en fait des "stances" et autres techniques martiales provoquant lesdits effets.

    Ensuite on joue lvl15+, sauf pour ceux qui ont des persos en progression volontaire. Au lvl15+ on est déjà plus forts qu'un grand nombre de petits ducs et certains rois des ROs. Sans parler de réalisme, je vais parler de "consistance". A ce stade, un guerrier "provoque" des effets surnaturels, même sans faire directement appel à la toile, au ki ou à un dieu. En théorie on peut marcher sur une horde d'orques en solo, là où un village entier aurait été décimé et où des gardes (lvl2 à la base dans la plupart des décors de campagne), auraient du s'aligner en nombre pour espérer faire quelque chose.

    Jouer un personnage puissant, c'est cool (si le mod permet de le faire), mais dans les Royaumes Oubliés, la puissance est directement liée à l'approche du statut de divinité et cela induit l'apparition de phénomènes magiques, de quelque nature que ce soit, même pour quelqu'un qui n'en a jamais compris le fonctionnement et qui n'y comprend toujours rien.
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    Akoufou

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    Re: Des Modifications aux Classes et Autres

    Message par Akoufou le Mer 28 Mar - 11:08

    Bien le bonjour à tous!
    Partie explicatif que on peut sauter! a écrit:
    Comme vous le savez je joue magicien! Et le SEUL magicien actif du serveur (Bon.. ok y'a celui de Anoriel mais bon, tu m'excuseras mais pour mon exemple, je prendrais que les joueurs, joueurs).

    Et je viens ici pour vous exprimer mon... Déssarois face à l'acharnement perpetuelle de nerf sur cette classe, sans prévenir, qui est déjà bien malmener autant rpiquement que hrp! Laisser moi vous expliquez! Je m'explique! JE NE ME PLAINT ABSOLUMENT PAS! J'expose des faits!

    Dans le rp de Lantant, les lanceurs de sort sont mal vu! Autant dire que les animes que j'ai avec pili on souvent des GRAVES conséquences pour le pandémonium. (On parle souvent de purge, de reproche gratuit car des gens vont se sucuider volontairement, etc...)

    CAD, je pense que 100% des animations actuels ont des "choses" magiques(par faciliter scénaristique, je le concois) qui sont reprocher par les pjs et pnjs aux lanceurs de sort. (Quand se n'est pas litéralement des animes "Vous voulez bien ratrapper les boulettes de marc? Il à lacher un balrog dans la fôret, il l'a vraiment pas fait expret...")

    Et tout cela je me dois de l'assumer rp! Je le fais, se n'est guère un reproche mais une explication que j'aimerais fournir pour vous montrez déjà les contraintes rp!

    Après vous avez le côter hrp, inconscient qui est présent, je m'explique.
    Une porte vérouiller?! Déblocage! Un gouffre à passer? Vol! Il ne veux pas parler? DOMINATIOOOOOON! Ah? comment ca? trop facile?... Bon.. Bah je le fais pas.

    Voila 100 % de mes animations, rp et j'en passe. Dans le hrp, la magie ne va pas être accepter car trop facile, et encore, cela je le concois. Une anime avec une préparation de malade, tu résouds cette partie avec un sort... Du coup il y aura le célèbre TGCM (Ta gueule c'est magic!) où tu ne pourras RIEN y faire, c'est comme ca en tant que mage, tu reste et tu observes. Alors, encore une fois, je le concois et je valide se genre de chose. Le but est de vous expliquez la contrainte Hrp que jouer un mage comporte. (Ps: Je suis certain que les prêtres tombent aussi sur se genre de chose)

    Alors maintenant que on n'a les contraintes RP et HRP, on va passer au game-play.
    Je vous fait le rapide calcule. Niveaux 16, le max en int, le stuff +7 en int, 2 anneaux pour des sorts en plus 1-2-3-4. Pas de bâton, car j'ai voulu enrichir mon rp en tant que halfeling (Ca ne sait pas porter de bâton :p).

    Vous avez encore la toile plus faible, il faut payer les épices! (Heureusement, moins chère pour moi et moyen de le lancer en méta magie pour pas payer :p). Mais bon, toujours une contrainte en plus. Minime, je le concois, mais présente et s'accumulant avec les autres.

    Ensuite, Modification de sort! Encore une fois, je concois que certain sort doivent être modifier car trop péter! (Bah, ouai! La main de bigby par exemple!) Je ne vais pas m'amuser à lister cela et expliquer pourquoi je ne serais d'accord où pas sur certain sort. Cela n'est pas interessant, ni productif! Je viens juste expliquer que vous faite un build (du moins vous essayez) Et tout le long que vous exploiter se build, on le modifie, encore et encore, et encore... Et encore! Vous êtes enso où mage! c'est la galère! Seul moyen de changer de sort?! Trouve un parchemin! où change de lvl! (Une fois encore, merci à ceux qui m'en ont donner!) Mais il n'y a pas de vente de parchemin! (Je concois que je n'ai pas encore abuser du temps d'un dm pour demander a des pnjs de m'en filer!). Donc, chaque fois que un sort est modifier et que tu l'as.. Bah t'assume d'avoir prit celui-ci.

    Les familiers, j'en parlait, gentillement, la dernière fois, Je ne peux plus invoquer mon piaf car si il se fait tuer, je le perd définitivement! Donc, oui, logique! Mais encore, une contrainte! Minime, certes, mais accumulante sur le game play... Quand c'est pas un garde qui s'amuse à tirez en l'air sur les oisceaux pour "s'exercer".

    Pour résumer:

    -Contrainte RP (Réputation+Problème magique du monde)
    -Contrainte HRP et inconscient de "La magie ca doit pas trop aider" surtout en sort rp à grosse majoriter interdit
    -Sort & dons modifier et sort réduit sans pouvoir spécialement changer ceux-ci
    -Le famillier (Il meurt, c'est perdu)
    -Les épices pour lancer des sorts

    C'est beaucoup de contrainte que je concois et respecte car c'est très difficil à equilibré se genre de système et que je suis certain que l'enfer est pavé de bonne intention!
    MAIS! je tente de voir, aujourd'hui, comment je pourrais jouer un mage potable, sauf que chaque fois que je trouve une manière de jouer, il y a un nerf. Actuellement, le magicien à tellement de contrainte qu'il est plus interessant de jouer une autre classe comme prêtre qui à le luxe de savoir soignier où barde pour savoir mieux booster.
    Il y a toujours les sorts à dégat et ceux à DD (et encore...) mais ceux-ci sont peu nombreux (surtout pour mage) qui se voulait polyvalent mais où je passe plus mon temps en donjon et anime a me mettre la main dans le slip pour savoir quand je vais devoir utiliser un sort et surtout l'avoir choisit!

    Je ne suis pas un vieux râleur qui viens crier au scandale, j'aimerais surtout exprimer les problèmes liés à la classe pour ne plus être le seul à le jouer et pouvoir m'épanouir dans mon rp plutot que de devoir subir une descente au enfer perpetuelle. Car le magicien où l'ensorceleur, n'a que les sorts! Il n'a pratiquement rien d'autre, pas de chant, ni de heal, ni de capaciter à combattre.

    Je propose dans se cas de :
    -Revaloriser la mentaliter des gens dans les sorts rp dans les animations pour arrêter que les lanceurs de sort passent pour des gros looseurs qui restent derrière pour le boss de fin et les boost quand y'a pas de barde. (C'est déjà bien le cas, mais faut continuer! Wink )
    -Vendeur de parchemin et donner la possibiliter à chaque nerf de pouvoir rerool un lvl où des dons, sans devoir spécialement le justifier rp! Il me semble qu'il n'y a pas eu de justification rp sur le changement soudain de sort Razz
    -Proposer enfin des items, comme des bâtons! Mais aussi des boules de cristal, livre où autre avec des sorts et/où bonus. (Exemple: Cette boule de cristal me permet d'être plus efficasse avec la divination!) --> Je sais que ca va arriver avec le craft, en tout cas je l'espère. tongue
    -Prévenir et demander aux joueurs pour d'éventuel nerf. ---> Vous devriez recruter une personne charger de la communication dans le staff qui se chargerait de toute la paperasse et prévenir les joueurs!
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    Witchfire

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    Re: Des Modifications aux Classes et Autres

    Message par Witchfire le Mar 3 Avr - 11:25

    Pas le temps de tout lire mais :

    -Contrainte RP (Réputation+Problème magique du monde)
    -Contrainte HRP et inconscient de "La magie ca doit pas trop aider" surtout en sort rp à grosse majoriter interdit
    -Sort & dons modifier et sort réduit sans pouvoir spécialement changer ceux-ci
    -Le famillier (Il meurt, c'est perdu)
    -Les épices pour lancer des sorts

    Familier : C'est pas perdu définitivement, faut le réinvoquer. Ce qui aura sans doute un coût en xp/composantes. Mais ça va de même pour les compagnons animaux. aucun n’apparaît par la grace divine (parce que NWN a dit que "pouf il est la") : ils sont +/- chez vous, ou autre, et vous les rappelez à vos cotés (les mages ont le coté cool : il est dans le sac s'il est pas trop gros, sur mon épaule, etc). Et on ne parle que de mort dans le cadre d'une anim, y'a rien de scripté, meme si le coté "réinvocation" pourrait l'etre. Bref, la "pénalité" c'est juste de pas se dire "c'est comme mes invoc je peux l'envoyer au casse pipe sans crainte".

    Epice : Vrai faux problème, mais on en a parlé coté staff, et si l'épice restera présente RP parlant (question de BG du serveur ou elle joue un role), on pensait en effet la supprimer du coté technique. En clair plus besoin d'en acheter, mais si un jour un DM dit "on t'as vidé les poches de ton épice", plus de sorts 8-9. (Ce qui sera simplement fait par "pour lancer faut de l'épice, mais elle disparait pas de l'inventaire)


    La suite :
    -Contrainte RP (Réputation+Problème magique du monde)
    -Contrainte HRP et inconscient de "La magie ca doit pas trop aider" surtout en sort rp à grosse majoriter interdit

    RP : C'est marqué dans le BG. On le cache pas, les mages, ça doit marcher droit (NB: un mage qui marche pas droit, c'est l'armée ou le rouage qui lui tape dessus. Un prêtre qui marche pas droit, c'est son dieu qui lui tape dessus. A choisir...)
    HRP: Les sorts RP sont toujours en discussion. Mais l'alchimie et autre passent avant pour l'heure. Ainsi que l'activation du craft parchemin, au passage. Pour ce qui est d'apprendre de nouveaux sorts, pourquoi ne pas passer par des demandes spécifique au staff qui déterminera le cout en "heures" et en ressources ?
    (Précision : les CAPACITES rp sont en discussion, afin de trouver de quoi satisfaire les casteurs et les non casteurs, encore que comme noté plus haut, un non casteur qui marche pas droit aura moins de soucis)

    -Sort & dons modifier et sort réduit sans pouvoir spécialement changer ceux-ci : En cas de don modifié, tu peux je pense demander un reroll de pili (et en profiter pour changer les sorts du coup)


    -Revaloriser la mentaliter des gens dans les sorts rp dans les animations pour arrêter que les lanceurs de sort passent pour des gros looseurs qui restent derrière pour le boss de fin et les boost quand y'a pas de barde. (C'est déjà bien le cas, mais faut continuer! Wink )
    -Vendeur de parchemin et donner la possibiliter à chaque nerf de pouvoir rerool un lvl où des dons, sans devoir spécialement le justifier rp! Il me semble qu'il n'y a pas eu de justification rp sur le changement soudain de sort Razz
    -Proposer enfin des items, comme des bâtons! Mais aussi des boules de cristal, livre où autre avec des sorts et/où bonus. (Exemple: Cette boule de cristal me permet d'être plus efficasse avec la divination!) --> Je sais que ca va arriver avec le craft, en tout cas je l'espère. tongue
    -Prévenir et demander aux joueurs pour d'éventuel nerf. ---> Vous devriez recruter une personne charger de la communication dans le staff qui se chargerait de toute la paperasse et prévenir les joueurs!

    1/: cf au dessus
    2/: pas de vendeur, mais reroll cf au dessus ça me semble pas fou
    3/: pas une priorité mais pourquoi pas
    4/: prévenir en général je marque dans les maj, si oubli, erreur.

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    Re: Des Modifications aux Classes et Autres

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