Lantan bénéficie de quelques ajouts/modifications des dons. Vous trouverez ici une liste de ces modifications.
Certains dons nécessitent une validation DM, si vous les prenez sans elle, vous vous exposez à une perte de niveau.

Dons de créations d'objets: Inutiles sur le serveur


ExpertiseCombat : incantation impossible lorsque ce mode est activé


Puissance Divine, Bouclier Divin :
Durée doublée (pas les effets)


Maitre Artilleur : sur validation DM uniquement, diminue les risques d'incident de tir avec les armes à feu


Maniement des armes exotiques:
Les armes doubles (Double Lame, Hache Double, Masse Double) sont maintenant considérées comme des armes martiales.


Barde de Guerre : Barde à partir du niveau 3, étend leur capacité à lancer des sorts en armure aux armures intermédiaires


Dons de Rage pour le Barbare, accessibles au niveau 17+, ajoutant des bonus durant la rage:

  • Rage Fulgurante (Prérequis Force 18+): +1 attaque/round
  • Rage Régénératrice (Prérequis Premiers Secours 10+): Régénération +2/round
  • Effroi du Maître Barbare (Prérequis Intimidation 15+): Aura de terreur, DD basé sur l'intimidation
  • Rage MangeSort (Prérequis Constitution 18+): Effet similaire a une cape de sort, basée sur le bonus de constitution



Dons spécifiques aux guerriers : Voies Martiales

NB : Par raison de manque de temps , nous n'avons pas pu scripter la limitation technique du nombre de voies par personnage, il est évident qu'un personnage ne peut prendre qu'une seule de ces voies . Tout abus sera sanctionné .

Accessible à partir du niveau 9 de guerrier, puis 12/15/18
Chaque niveau nécessite le niveau précédent
Un guerrier ne peut choisir qu'une seule voie
Nécessite un pass RP, qui peut s'obtenir via PNJ (sera implanter secondairement, pour l'heure passera par demande DM)

Vent du Désert

  1. Riposte de Feu:
    Lorsque le guerrier est frappé par une arme de corps à  corps ou une arme naturelle, il peut utiliser son KI pour nimber ainsi son corps de flammes. Ses adversaires le touchant subissent alors 2d6 points de dégâts de feu. L'effet dure 1 tour.
  2. Saut de la flamme :
    Le guerrierl se téléporte instantanément dans une case adjacente à  une créature hostile.
  3. Lame Infernale:
    Le guerrier est capable de convertir son ki en énergie enflammée, la faisant descendre le long de son bras jusque dans son arme. Jusqu'a la fin du tour, les attaques au corps à  corps du guerrier infligent 2d6 dégâts de feu supplémentaire, +1/2 niveaux de guerrier.
  4. Explosion Flamboyante:
    Seuls les vrais maîtres du Vent du désert sont capables de maîtriser cette technique. Le guerrier se focaliser sur son ki pour créer une explosion qui inflige 50 points de dégâts de feu et 50 points de dégâts d'énergie positive à  toutes créatures dans un rayon de 18 mètres,les projetant au sol. Les cibles peuvent réaliser un jet de réflexe (Jet de sauvegarde : 19 + Mod. de Force ou de Dextérité) pour réduire les dégats de moitié. L'adepte martial est immunisé contre sa propre explosion infernale.


Esprit de la Toile

  1. Impédance magique
    3 fois par jour, le guerrier peut affuter son esprit et son corps pour les rendre plus résistants aux attaques magiques.Il obtient un bonus à ses JdS contre les sorts de +1/4 niveaux de guerrier pendant 1 tour par niveau
  2. Renfort de l'ame
    3 fois par jour, le guerrier peut entourer son corps d'un bouclier mental, lui procurant une RM égale a 12 + son niveau de guerrier, ce pendant 1 round par niveau de guerrier
  3. Cape de l'esprit
    Le guerrier comprend l'usage de la toile, et peut, trois fois par jour, trancher les fils de celle ci lorsqu'il est visé par un sort.Il obtient un effet similaire au sort Manteau de Sorts qui dure 1 round/ niveaux et peut absorber jusqu'a 1d6 niveaux de sorts, +1 / 2 niveaux
  4. Disruption de l'esprit
    Le guerrier peut, 1 fois par jour, trancher le lien entre un lanceur de sort et la toile, l’empêchant d'utiliser celle ci pendant 1d6 +1 round.


Corps de Roche

  1. Impassibilité de la roche
    L'artiste martial est immunisé au renversement pendant 1 round/niveau
  2. Résistance de la montagne
    L'artiste martial usant de cette manoeuvre voit son corps adopter la résistance de la pierre, bénéficie d'une résistance aux dommages physiques 20/+5. La protection disparait après un tour ou si elle absorbe plus de 10 points par niveau du guerrier
  3. Dureté du diamant
    L'artiste martial est immunisé aux critiques et aux attaques sournoises pendant 1 tour
  4. Double Tellurique
    L'artiste modèle la terre à son image, créant un golem à son apparence qui combat à ses côtés pendant un court instant.


Vague Arctique

  1. Riposte Glacée
    Lorsque le guerrier est frappé par une arme de corps à  corps ou une arme naturelle, il peut utiliser son KI pour nimber ainsi son corps d'une glace surnaturelle.Ses adversaires le touchant subissent alors 2d6 points de dégâts de froid. L'effet dure 1 tour.
  2. Froid Mordant
    Autour de l'artiste, la température chute brutalement, ralentissantt les ennemis échouant à un test de vigueur (-2 BA, -2 CA, -2 Reflexes), et leurs infligeant 1d6 point de dommage de froid par round, pendant 1 round/2 niveaux
  3. Lame de Givre
    Le guerrier est capable de convertir son ki en énergie glacée, la faisant descendre le long de son bras jusque dans son arme. Jusqu'a la fin du tour, les attaques au corps à  corps du guerrier infligent 1d6 points  dégâts de glace supplémentaire, +1/2 niveaux de guerrier, et peut les ralentir (Effet de lenteur)
  4. Gel du Temps
    L'artiste martial parfait sa maîtrise, a tel point qu'il peut faire chuter la température au point de geler le temps lui même autour de lui pendant quelques secondes (Effet Arret du temps autour du Guerrier pendant 1d4+1 round.)