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    Spécificités du Module: Les Classes

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    Witchfire

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    Date d'inscription : 04/10/2014

    Spécificités du Module: Les Classes

    Message par Witchfire le Mer 11 Oct - 19:33

    Concernant les Niveaux de personnages :

    Le niveau maximal sur Lantan sera 20. Vous commencerez niveau 15, si vous avez fourni un BG et que celui ci est validé.
    L’accès au niveau 16 est libre, puis l'accès aux niveaux supérieur est soumis à un pass RP, qui pourra être demandé ou remis spontanément aux joueurs.
    Par ailleurs, les palliers d'expériences ont été modifiés après le niveau 15.

    En effet, nous ne voulons pas que les joueurs en passent par une période de "Farming" pour avoir un personnage expérimenté. De plus, le BG de Lantan se prête bien à cette option, puisque le Royaume à besoin de personnes capables pour se reconstruire.

    Les pass sont là pour nous permettre de faire coïncider le niveau d'un joueur avec son jeu.

    Vous pourrez obtenir de l'expérience bien entendu dans les donjons, lors des anims,
    ou suite à des actions "forum" (actions faisant évoluer votre personnage/le serveur)


    Concernant les Multiclassages:

    Aucun multiclassage ne sera autorisé sans validation d'un BG qui présente les multiclassages envisagés et leur raison. Pensez RP, le staff se réserve le droit d'interdire un multiclassage

    Une seule classe de prestige est autorisée par personnage

    Enfin, un minimum de 3 niveaux par classe sera exigé au niveau 16

    Concernant les Domaines de Prêtres et les Classes Naturelles

    Les domaines des prêtres doivent coincider avec leur dieu. Si les domaines n'existent pas,  voyez avec le staff lesquels sont autorisés - il se peut d'ailleurs que nous développions de nouveaux domaines par la suite

    Les Druides et les Rodeurs (j'en oublie pas je crois) doivent nécessairement prendre une divinité liée à la nature
    Les dieux de la nature incluent Chauntéa, Eldath, Gwaeron Bourrasque, Lurue, Malar, Mailikki, Nobanion, Shiallia, Silvanus, Talos, Ubtao, Ulutiu, Umberlie, Anhur, Isis, Osiris, Sebek, Seth, Thard Harr, Aerdrië Faenya, Angharradh, Sashalas des Abîmes, Rillifane Rallathil, Baervan Ermiterrant, Segojan Hanteterre et Sheela Peryroyl.



    Modifications aux classes :
    Les modifications concernant les points de compétences ne seront effectives qu'à partir du niveau 2. C'est comme ça, NWN ne prend les hak en compte qu'après la création des PJs, et nous ne voulons pas modifier les overrides des joueurs (ce qui causeraient des problèmes si vous jouez sur d'autres serveurs)

    BARBARE:
    Gagne 4 points de compétence par niveau
    Modification de la RD
    1/- au niveau 11
    2/- au niveau 13
    3/- au niveau 15
    4/- au niveau 17
    7/- au niveau 20
    Modification de la rage :
    Elle donne +2 BA et +2 Dommages (+3 si arme a deux mains)
    + 2 en vigueur
    Elle confère immunité à la peur
    +2 pv / niveau
    - 2 CA
    Une régénération de 2
    Un bonus de volonté +3
    Au niveau 16, les bonus augmentent : +3 BA/Dmg/vigueur (+5 si arme a deux mains), +3pv/niveau, Régénération 3, volonté +4
    Au niveau 18, a accès à une sélection de 4 dons de rages

    BARDE:
    Gagne 6 points de compétence par niveau
    Bonus de sorts par jour
    Peuvent porter des armures légères sans malus d’incantation
    Au niveau 3 peut sélectionner le don "Barde de guerre" pour étendre cette capacité aux armures intermédiaires
    Modification du Chant : Il confère une régénération(1)  dès le niveau 7, qui passe à (2) au niveau 13, puis à (3) au niveau 18
    Modification du Chant de Malheur : Les ennemis dans la zone de chant du barde subissent, tant qu’ils y restent, des dommages équivalent a 1/5e de son score en représentation. (max niveau de barde /2)

    Obtention de "Mélopée de la Carapace" et de "Chant Céleste", qui procurent respectivement un bonus de défense a vos alliés ou un effet de sanctuaire à vous meme. Consomme une utilisation du Chant de Barde

    PRÊTRE:
    Bonus de sorts par jour

    DRUIDE:
    Gagne le langage des druides au niveau 1
    Une partie des propriétés magique de l’équipement est transmis à la forme adoptée
    Bonus de sorts par jour

    GUERRIER:
    Gagne 4 points de compétence par niveau
    Ajout de capacités d’artiste martial : Le guerrier gagne par ailleurs un don supplémentaires aux niveaux 9,12,15,18 (niveaux auxquels les capacités martiales deviennent accessibles)
    Raillerie devient compétence de classe

    MOINE:
    Pas de modification de la classe
    Restriction de Multiclassage: Guerrier, Roublard, Assassin, MdO, Champion Divin, Maitre d'Arme.. a voir au cas par cas sur BG

    PALADIN:
    Gagne 4 points de compétence par niveau
    Quand j'aurais le temps, la monture sera remplacée par un serviteur qui gagnera en puissance avec les niveaux

    RODEUR:
    Gagne 6 points de compétence par niveau
    Gagne la discrétion totale au niveau 15
    Gagne +1d6 d'attaque sournoise tous les 5 niveaux
    Gagne "Tueuse d'ennemi" au niveau 18

    VOLEUR:
    Pas de modification de la classe

    ENSORCELEUR:
    Bonus de sorts par jour

    MAGICIEN:
    Bonus de sorts par jour

    METAMORPHE:
    Une partie des propriétés magique de l’équipement est transmis à la forme adoptée

    MAITRE DES OMBRES:
    Gagne a partir du niveau 4 la capacité de Téléportation par les Ombres, lui permettant de se téléporter sur de petites distances
    Amélioration des Ombres convoquées
    Durée de l'hébétude augmentée
    Esquive des Ombres améliorée : Duree augmentée, camouflage, bonus de CA et RD augmentéee
    Gagne 2d6 d'attaque sournoise au total

    ARCHER-MAGE:
    Pas de modification de la classe
    Secondairement si j'ai le temps, il leur sera peut etre possible d'enchanter des fleches avec leurs sorts

    ASSASSIN:
    Gagne la discrétion totale au niveau 8
    Les sorts qu'il obtient ont vu leur nombre d'utilisation par jour passer à 3

    CHEVALIER NOIR:
    Gagne 4 points de compétence par niveau
    Les serviteurs fiélon et mort vivant ont changé
    Gagne "Faveur Impie" 3 fois par jour au niveau 4
    Gagne "Lame Impie" 1 fois par jour au niveau 10

    CHAMPION de TORM (CHAMPION DIVIN)
    Gagne 4 points de compétence par niveau
    Gagne 1 niveau de lanceur de sort divin / 3 niveaux
    Courroux Divin : Durée 1 round/niveau de CD + CHA
    Restriction : Le personnage doit avoir UNE divinité tutélaire comme un divin, et l'arme de prédilection choisie doit être celle de la divinité. (Si arme non disponible - ou CEP -
    choix selon accord du staff)

    MAITRE BLEME:
    Gagne 1 niveau de lanceur de sort /  niveau; sauf au niveau 1
    Attention, pour les magiciens,vous devrez apprendre vos sorts via des parchemins.
    Pour les ensorceleurs, il nous faudra sans doute éditer votre avatar pour qu'il puisse apprendre de nouveaux sorts

    MAITRE D’ARME:
    Gagne 4 points de compétence par niveau

    DISCIPLE DRACONIEN:

    Gagne combat en aveugle au niveau 5
    Gagne 1 niveau de lanceur de sort profane/ 3 niveaux
    Pour l'apprentissage de nouveaux sorts, la aussi il faudra éditer votre avatar

    Attention: Le choix de la "couleur" du disciple se fait par don bonus aux niveaux 1, 3 et 10.

    • Au niveau 1 vous devrez choisir 1 parmis "Pouvoirs des Dragons (type d'élément).
    • Au niveau 3, le jeu vous propose les autre "Pouvoirs des Dragons" mais il faut que vous preniez "Souffle du dragon"
    • Au niveau 10, pareil, le jeu vous propose les autre "Pouvoirs des Dragons" mais il faut prendre le don "Immunité (élément)"



    CHEVALIER DRAGON POURPRE:
    Renommée "Chevalier du Royaume"
    Gagne 4 points de compétence par niveau
    En développement

    HARPER:
    classe globalement délaissée, donc je n'ai pas perdu de temps à vouloir la changer

    PROTECTEUR NAIN:
    Gagne 4 points de compétence par niveau
    Pas de modification faite à cette classe car sa capacité principale, Posture défensive,
    est complètement bugguée.




    Maître Alchimiste
    (CLASSE DE PRESTIGE)
    Le Maître Alchimiste est un expert en préparation de potions. Utilisant la flore de Lantan, il parvient à créer des décoctions de puissance et d'utilité variable.

    - Dé de vie: d6
    - Armes et armures : Armes courantes, armures légères, moyennes
    - Points de compétence : 6 + Modificateur d'Intelligence.
    - Compétences de Classe : Estimation, Concentration, Premiers Secours, Savoir, Fouille, Détection, Perception Auditive
    - Jet de sauvegarde fort : Vigueur, Réflexe
    - Bonus de Base a l'attaque : +3/4

    CONDITIONS :

    Compétences: Savoir 6, Estimation 4


    CARACTERISTIQUES :

    Niveau
    1 : Maîtrise Alchimique : le Maître alchimiste ajoute son niveau de classe à ses jets d'Alchimie
       Maîtrise du Stockage : Le Maître alchimie peut porter 10 de plus par niveau, et peut stocker 20 plantes de plus par niveau
       Sang de Serpent : A force d'essai sur sa personne, le Maitre Alchimiste obtient +1 aux jets de réflexes et +2 aux jets de vigueur contre les poisons
    2 : Econome : Le coût de création des potions est diminué de 10% par niveau de classe
       Talent(Estimation) : Le Maitre Alchimiste obtient ce don au niveau 2
    3 : Virtuose : Le risque de perdre tous les ingrédients lors d'un échec est diminué de 10% par niveau de classe. Par ailleurs, le Maitre Alchimiste peut, une fois par jour et par niveau, créer une potion sans avoir recours à un atelier d'alchimie.
    4 : Récolteur Habile : Les connaissances et la pratique du Maître Alchimique ont rendu sa technique de récolte plus efficace.
       Talent(Savoir) : Le Maitre Alchimiste obtient ce don au niveau 2
    5 : Alchimie Rapide : Le temps pour préparer une potion est divisé par 2


    Dernière édition par Witchfire le Ven 6 Avr - 11:44, édité 4 fois
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    Re: Spécificités du Module: Les Classes

    Message par Witchfire le Jeu 22 Fév - 20:36

    Précisions (en images !) pour les dons de Disciple Draconien

    Ci après un screen des dons proposé pour un Disciple Draconien qui aurait pris "Pouvoir des Dragons de Glace" au premier niveau :



    Il faut impérativement sélectionner "Souffle du dragon", et pas un des autres dons "Pouvoirs des Dragons...", sans quoi votre avatar n'aura pas de souffle, et aura un don inutile (le système ne prend en compte qu'un seul "pouvoir des Dragons")


    De même, au niveau 10, le joueur aurait à la place de "souffle du dragon" un don "Immunité (Froid)", ainsi que les trois autre "pouvoirs des dragons". La aussi il faudra prendre l'immunité et pas un des autre dons
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    Re: Spécificités du Module: Les Classes

    Message par Witchfire le Dim 1 Avr - 18:42

    Mise a jour 01/04/2018 (retroactif) :
    Un disciple draconien au niveau 10 gagne l'archétype demi-dragon. L'archétype demi-dragon précise que l'alignement de la créature change pour celui du dragon. De ce fait, lors du gain de niveau, le Disciple doit considérer que sa mentalité évolue (au besoin) vers celle de l'alignement qu'il atteindra au niveau 10 de sa classe, ceci pour ne pas arriver à un changement "du jour au lendemain".

    Comme sur Lantan les joueurs commencent au niveau 15, il est demandé aux joueurs souhaitant devenir disciple draconien d'avoir un alignement proche de celui du dragon, avec une tolérance d'un "niveau" sur l'axe bien/mal OU sur l'axe loi/chaos.

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    Re: Spécificités du Module: Les Classes

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